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게임은 위험한가?

'2012년 4월 5일. 게임중독인 20대 미혼 여성이 PC방에서 게임을 하다가 낳은 아기를 살해한 뒤 버리고 도망갔다가 경찰에 붙잡혔다.

'2014년 4월 14일. 생후 28개월 된 아들의 사체를 쓰레기봉투에 넣어 버린 20대 남성은 "게임하러 가야하는데 아이가 잠을 자지 않아 살해했다"고 경찰에서 진술했다. 두 개의 사건은 게임중독자는 현실감이 결여된 위험한 광신자로 보이게 한다. 사실과는 다를 수 있다. 생활 무능력자인 20대 여성, 남성이 아이를 기를 능력이 없자 살해하는 사고를 낸 것이다. 이들이 PC방에 간 것은 오페라나 뮤지컬, 연극, 발레, 영화보다는 게임이 좋아서 게임을 했을 뿐이다.

게임과 유아살해를 연관지으려는 사람들은 게임의 선정성, 폭력성을 문제 삼는다. 게임은 자극적이고 재미있으며, 게임 팬을 스스로 몰입하게 만들지만 뇌를 변화시키는 마력을 지녔는지는 확실하지 않다. 선정적이고 폭력적인 글이나 사진의 조회 수는 유익한 교양기사보다 높다. 영화나 드라마도 자극적인 장면이 없으면 재미를 느끼지 못한다. 선정적이고 폭력적이지 않은 좋은 뉴스는 그다지 관심을 끌지못한다.

국회에서 열리는 게임 유해성에 관한 정책 토론회는 문화자율성을 침해할 소지가 있다.
▲ 게임의 유해성 논란에 관한 국회토론회 국회에서 열리는 게임 유해성에 관한 정책 토론회는 문화자율성을 침해할 소지가 있다.
ⓒ 새누리당

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게임 팬덤의 세력확장

게임 팬덤은 세력을 확장하면서 게임 전문잡지, 게임 TV 방송을 낳았다. 

인터넷이 발달하지 않았던 시절, 게임 팬덤이 신작 게임의 정보와 리뷰 및 공략을 접할 수 있는 매체는 게임 잡지였다. 90년대~2000년대 초에 걸쳐서는 게임 잡지가 우후죽순으로 대거 창간됐다. 인터넷이 대중화되면서 종이 잡지는 게임 웹진으로 변했다. 잡지는 돈을 지불해야 했지만, 게임 웹진은 대부분 무료였다. 소셜미디어(SNS)의 발달로 게임 팬들은 스스로 리뷰를 작성했다. 게임 잡지의 붐은 오래가지 않았다. 대부분의 잡지는 제호를 변경하거나 발행주기를 주간지에서 월간지로 바꾸다가 폐간했다. 게임동아 등 일간지 게임섹션은 여전히 게임을 다룬다.

MBC는 CJ 케이블(현 CJ E&M)의 패션 전문 채널이던 LOOK TV를 인수하여 2001년 5월 1일에 gembc(겜비시)를 개국했다. 2003년 1월 1일 MBC Game으로 채널명을 변경했다. 2005년부터 2011년까지 온게임넷과 더불어 한국e스포츠협회에서 공인한 스타크래프트 리그 방송사였다. 2012년 2월 1일. MBC 뮤직으로 장르를 확장했다가 2012년 1월 31일 결국 폐국했다. 인터넷 방송 아프리카 게임 TV 는 여전히 게임을 방송한다.

게임 팬덤은 e스포츠라는 새로운 팬덤문화를 낳았다. e스포츠(e-Sports) 진흥에 관한 법률에 따르면, "이스포츠는 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동"을 말한다.

e스포츠 진흥과 더불어 게임을 직업으로 삼는 프로게이머가 등장했다. 프로게이머는 다시 프로게이머 팬덤을 형성하며 억대 연봉을 받았다. 게임이 유해하다고 믿는 사람들은 e-sports를 '스포츠를 가미한 게임팬덤만의 리그'로 여겼다.

다양한 종목과 다양한 형식의 e스포츠 행사는 곳곳에서 여전히 진행되고 있다. e스포츠 가족페스티벌에는 할머니와 손자, 아버지와 아들, 어머니와 딸이 함께 게임을 즐기고 소통한다. 롤드컵과 각종 글로벌 e스포츠 대회, 대통령배 e스포츠 대회 등 여러 e스포츠 이벤트는 여전히 팬덤을 확보하고 있다.

일본의 오타쿠와 팬덤

1970년대. 일본에 오타쿠라는 독특한 문화소비 집단이 출현했다. 오타쿠는 고립된 은둔생활을 하지는 않았으며 자신과 같은 취향이나 취미를 가진 사람들과 어울렸다. 오타쿠는 일본의 만화, 애니메이션, 게임 등을 긍정적으로 비판하여 일본의 문화산업에 지대한 영향을 끼쳤으며 새로운 문화를 창조하기도 했다. 일본의 콘텐츠 비즈니스는 오타쿠가 창출한 수요 기반으로 가능했다.

한류의 경제효과를 피부로 느끼게 해 준 것은 일본의 30, 40대 주부층이다. 이들은 일본과 서양 대중문화에서 나타나는 과격함이나 비도덕성에 반감을 느껴, 한국 드라마 등으로 관심을 돌리기 시작했다. 오타쿠 문화권에 사는 일본여성들의 행동양식은 한국의 아줌마부대, 누나부대와 유사하다.

최근 커뮤니티 포털사이트 '디시인사이드'는 "가장 꼴불견인 팬덤의 단체 행동?"을 주제로 설문조사를 실시했다. 1위를 차지한 '경쟁 스타 깎아내리기'는 주로 함께 프로그램에 출연하거나, 자주 비교되는 연예인 팬덤 간의 경쟁으로 생긴다. 2위인 경쟁 스타에 관한 루머 만들기로 많은 스타들은 악성 루머에 시달린다. 설문에서 팬덤은 여전히 스타에 대한 광신자 집단으로 비친다. 

팬덤은 대중문화만이 아니라 신문, 방송, 포털사이트, 정치, 경제, 사회, 브랜드 이미지에 영향력을 발휘하고 있다. 팬덤은 스타를 만들기도 하고 사라지게도 하는 디지털 시대의 유령이다. 눈에 보이지 않는다고 존재하지 않는 것이 아니다. 디지털 시대의 팬덤은 유령처럼 슬그머니 다가와 누군가의 삶을 바꾼다.

덧붙이는 글 | 지식재산으로 착한부자되자 http://cafe.naver.com/cproperty 에서는 팬덤 등 문화현상, 저작권, 연구개발 발명, 특허권 등 산업재산권과 비즈니스 이야기를 연관지어 다루고 있다.



태그:#오타쿠, #팬덤, #게임유해성, #게임팬덤, #E-스포츠
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금융소통을 위한 콘텐츠를 개발하고 있는 컬럼리스트입니다. 한국사업소통개발원이라는 개인사업체를 운영하고 있습니다. 한국사업소통개발원에서는 사업콘텐츠개발, 사업소통채널개발을 하려는 개인이나 기업을 지원합니다.

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